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【年度盘点】2017年游戏行业都发生了哪些事儿

作者:破天开服… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2024-1-12 18:19:56

  2017年转瞬即逝,不知不觉,距离12月过去也已经没剩几天了。在这一年里游戏圈发生了很多事情,新游戏崛起、新产品推出、新平台上线等动态络绎不绝,足见游戏界的火热。有人一飞冲天,有人抱憾终身,也有人再创佳绩,更有各道黑马突出重围。在2017年过去之前,上方网小编带大家一起来回顾一下,今年游戏圈里都发生的那些事。 2017年已经进入尾声,而今年最热门的游戏《绝地求生》却丝毫没有"退烧"迹象。数据显示,绝地求生中国活跃玩家已经占据了玩家总人数一半以上,甚至在全球都掀起了狂潮。热度之下,整个市场都也"鸡战"正酣。很快"吃鸡"风潮在各大直播平台上开始盛行起来,中国也有大量玩家涌入了"吃鸡"市场,看准时机的多个厂商纷纷推出自己家的"吃鸡"手游,其中就包括腾讯的《光荣使命》、CF"荒岛特训模式",网易的《荒野行动》和《终结者2》,西山居的《小米枪战》等等。在今年11月22日,腾讯宣布正式与PUBG公司合作,获得《绝地求生》的国服代理权,随后在TGC 2017的现场,腾讯又公布了两款正版"吃鸡"手游《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》。吃鸡游戏的风靡对于国内游戏行业市场的冲击是必然的,可以预见的是,在国内资本及游戏生产厂商以及衍生行业的加持下,其背后的利益链将是庞大的,游戏皮肤、礼包、广告植入、举办各种比赛魔兽开服一条龙服务、直播、陪玩等将会持续带来巨大效益。经历了2013年的萌芽、2014年的起步、2015年的发展三阶段之后,2016年二次元手游的热度急剧上升,尤其是《阴阳师》《崩坏3》《Fate/Grand Order》等手游相继在市场取得成功之后,二次元手游再次成为了企业竞逐的焦点。2017年之后,网易、中手游、昆仑游戏、bilibili、游族、凯撒文化等一线游戏企业均扎堆二次元细分领域,越来越多的资本看好二次元产业的发展,投资起来绝不"手软"。业内人士都知道,2016年被视为"资本寒冬",许多行业的融资都遭到很大的重创,但二次元产业的融资却丝毫不受影响,可谓是逆风飞驰。数据显示,2016与2015年相比神泣我的神泣 我的爱,融资事件的数量虽然变化不大,但金额从14.46亿元人民币提升至24.5亿人民币,而且这种趋势延续至今年。据不完全统计,截至7月16日,2017年国内二次元产业共有33家企业完成了34起融资时间(部分企业完成两轮融资),融资总金额约10亿元人民币。二次元产品越来越多魔兽开服一条龙服务,而且成绩越来越好,国产的二次元游戏也逐渐笼络玩家的心,甚至有非二次元玩家因为这些产品而开始关注二次元。在二次元的目标用户中,绝大多数都是年轻玩家,而这些年轻玩家的成长以及拿下游戏圈话语权,也带动了二次元逐渐走向舞台中心。当下的二次元游戏市场,已经不仅仅只是由头部的几款产品支撑着,而是在用户覆盖量、产品数量和市场规模上都有了一定的量变。随着玩家群体的变化,游戏行业也开始整体"二次元化"。棋牌游戏发展潜力巨大,拥有广阔的发展前景的同时,竞争力也非常大。从"陌生人局"到"熟人局","房卡"模式引爆新蓝海。棋牌游戏按模式划分,可分为陌生人局和熟人局。陌生人局随机组局,盈利模式主要来自道具和虚拟货币的购买;熟人局则是好友组局,除了沿用前者的结算方式,产生了"房卡"这一新型消费模式。如果说棋牌游戏的1.0时代是大家凑在一起玩游戏,2.0时代是将游戏进化成比赛,升级到棋牌文化,那么"房卡"模式的出现,则让棋牌游戏行业进入到3.0时代。 "房卡"模式兴起,且正以迅雷不及掩耳之势席卷全国。它的核心商业模式是,运营商以房卡消耗为赢利点,代理商批量购买房卡再出售给房主,获得分成,同时负责推广宣传。对运营商来讲,代理模式加上玩家线上线下相结合的自发性传播,大大降低了推广成本。另外,"房卡"模式使得市场空间被极大释放,它突破了传统的游戏币房间模式,将熟人之间的用户资源进行深度挖掘和再利用,使得线上游戏与线下棋牌室功能无异,开拓了线下市场。自2017年春节过后,在App Store以及各大安卓渠道上都出现了多款名字各异的"狼人杀",大部分"狼人杀"的首次上线时间集中在今年1月前后。提及到狼人杀,桌游爱好者随口说出游戏的各种优点,但是狼人杀游戏的真正魅力在于,说谎不受谴责,不需要付出代价,你只需要提高演技,就能指点江山。作为语言策略类桌游,它有自己一套的游戏价值观和规则,在狼人杀的规则中,狼人阵营需要杀死对方阵营的玩家,在这个过程中,高手狼会一开始设定自己是好人,进行一系列的分析,形成一套严密的逻辑话术,树立自己好人的形象破天开服一条龙服务。真正的高手在运用所谓的谎言时,他是有情景和身份的代入,甚至在得知狼队友暴露身份无法挽回,不惜牺牲以换取整个狼人阵营的胜利。基于游戏规则不存在善恶,玩家只需要在符合狼人杀价值观的前提下,观察对方的破绽,通过组织语言,利用谎言,掩饰自己狼人的身份,达到"欺骗"、"诡辩"和"操控"他人的目的。实际上,狼人杀游戏不在乎输赢,只在于你表达的逻辑发言能否说服别人,就像辩论一样,判断是否胜利的标准就是看跑票数。流行了十多年的传统线下桌游狼人杀在经历了PC端、平台的撮合,最终在2016年末"触网"爆红,被奉为2017年的第一个风口。国际奥委会官方宣布,认证电子竞技运动(Esport)为正式的体育项目。随着这一决定的公布,国际奥委会将开始着手将电子竞技纳入奥运会的比赛项目中,如果一切顺利,观众们最早在2024年的巴黎或许就可以见证电子竞技比赛出现在奥运赛场上。与此同时,很多大学在今年开放了电竞专业。不过上半年,我们有采访过报考传媒大学电竞专业的学生,我们发现大部分学生还是因为看上了这所学校才来的,至于电竞专业究竟是做什么的,他们并不关心,而是这个专业的门槛相比其他专业低一些,先考进来再调剂专业,这样想法的学生更多一些。当然,最近也有看到蓝翔电竞专业的报道,在宣传上还是以主播、网红为主。独立游戏是今年游戏行业的风口之一,多款独立游戏作品问世受到业界关注,多家厂商也参与到扶植独立游戏发展的队伍中。无论是内地市场还是海外市场,今年对于独立游戏来说都是格外的繁荣,Steam的爆发,Wegame的上线,很多人似乎都看到了独立游戏的光芒。独立游戏可以盈利这件事,这几年已经被验证了,而且很多游戏在海外都有着不错的收入。但是很可惜,对于资本来说,这个领域很难下手,他们更多的在看一些独立游戏平台,发行等,单个项目很难进行投资。上半年游戏领域的巨头们还是BAT和网易,下半年头儿就没了……百度低价出售了所有的游戏业务,彻底跟游戏划分界限,直接怼进了AI领域。随着百度不再涉及游戏业务,游戏行业就剩下了腾讯和网易,阿里虽然今年也强势布局游戏领域,但是相对于这两个公司还是差了点,随着年底的到来,游戏行业似乎从腾讯、网易和其他的划分,变成了腾讯和其他吧…… 中国文化娱乐行业协会日前发布了《2017年中国游戏行业发展报告》,报告预计中国游戏行业整体营业收入预计将达到2189.6亿元,与2016年相比增长23.1%。其中,网络游戏贡献了大部分市场收入,2017年前三季度网络游戏的市场营收为1513.2亿,预计全年营收将达2011亿元,同比增长将达23.1%;家用游戏机相关营业收入约为38.8亿元,同比增长15.1%;游戏游艺设备前三季度销售收入99.8亿元,预计全年营收约为135.8亿元,同比增长24.7%,游艺娱乐场所全年营业收入预计为981.8亿元,同比增长41.6%;VR游戏收入4亿元,同比增长28.2%(以上统计数据货币单位为人民币)。娃娃机,为一种源于日本的电子游戏,是大型游戏机里面较简单的一种。电影院,商场,超市,步行街,游乐园,车站,公园,夜店等地随处可见。在公共场所无聊或等待的时候"抓娃娃"是许多人的消遣方式,国内保守估计超过250万台的娃娃机。目前这样的机器已经被搬到了线上,大有成为一个新风口的趋势。短短两个月内入局的厂商快速增多,未来市场规模或达十亿级。抓娃娃游戏的上线日期多数集中在8月 10月份之间,可以说是短时间爆发起来的。相对于线下抓娃娃,线上抓娃娃机的模式可以快速复制,就像是一台24小时无限运转的印钞机。相对于一般的线上游戏来说,线上抓娃娃用户全体足够庞大且运营推广成本极低,也是一门相当划算的生意。在今年4月20日腾讯互动娱乐2017年度发布会上,腾讯正式发布了全新的针对极致创新游戏的"极光计划"。该计划旨在帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品,同时也凭借腾讯的平台及社区资源,无缝连接开发者和用户,寻找和发现更多的好游戏。同时腾讯还公布了WeGame(原TGP),作为一个新上线的游戏平台,很多人都说WeGame就是一个中国版的Steam,既提供游戏资讯、购买、下载,也提供游戏助手、直播和社区等一站式游戏服务,自WeGame上线以来,推动了正版游戏的发展和提高了玩家的审美与付费意识。让玩家们发现了,原来买断游戏这么好玩,不用步步冲钱,游戏性还强,这将对我们国产单机的发展具有深刻的意义。WeGame作为后起之秀,在不断吸收新的热门游戏加入到自己的列表,扩大自己的影响力和吸引力万代南梦宫通过官方微博宣布,正式在中国地区开放《太鼓达人》系列、《铁拳》系列、《传说》系列、《黑暗之魂》系列、《大蜜蜂》系列、《坦克大战》、《猫捉老鼠》等IP的授权合作。 IP的授权开放意味着中国地区将出现以上游戏的正版周边产品,此处授权合作的领域将覆盖泛娱乐产业,包括但不局限于玩具、时尚、食品等。万代南梦宫同时表示,未来会逐步开放更多经典IP。叶子猪每日行业播报系叶子猪游戏网出品的资讯栏目,仅作于汇聚互联网游戏行业的每日资讯,如需查看文章出处可点击阅读原文。

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