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太平洋专访国产3DS独立游戏幕后的故事(上)

作者:破天开服… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023-4-26 23:37:44

  —;国产3DS独立游戏《魔王的盒子》发行商和制作人访谈录和众多独立小游戏一样,《Demon King Box》也应是昙花一现,一周之后默默的消失,在年末促销的时候也许会再出现一次,然后在大作如云的3DS游戏阵容中被人淡忘,可能有人从未知道有这款游戏的存在。美国许多游戏媒体为游戏打出了不错的评分,但缺乏IGN等大游戏媒体的评价,使得游戏只能说是一款优秀的小游戏。但这个小游戏除了《Demon King Box》以外,还有另一个名字—;《魔王的盒子》。这款小游戏是包含了中文的。或许在手机游戏、主机游戏中有中文是一件再平常不过的事,但在3DS这个特殊的平台,中文的小游戏显得格外的引人注目。这是一个面向美版市场的游戏,没有在国内有一丝宣传。但当有国内网友发现游戏是中文的之后,在华人掌机圈引起了较大反响,游戏的当周下载量排到了第五名。独立游戏在国外一直很火爆,日本的《洞窟物语》,欧美的《钢铲骑士》都在主流游戏界引起重大轰动,获得了很高的评价。但《魔王的盒子》和这些独立游戏大作的制作水准明显还有很远的差距,它的话题性可能更多的源自于;;它是一款国产的中文3DS游戏。这虽然并非第一次国产掌机游戏走向世界,但的确是第一次引起话题的事件。那么这个游戏到底是怎么诞生的,又是怎样被发行在3DS的中的呢?笔者作为玩家,对独立游戏的创作和发行过程很有兴趣,为此笔者采访了两位与这款游戏息息相关的人;;发行商CIRCLE的CEO;小肚腩君;和游戏的制作人逆天废柴;。他们都是中国人,在中国开发游戏,一路辗转后发行在欧美版3DS的eShop,这到底是经历了怎样的坎坷,游戏的开发过程又是怎样的呢? ;本来是给iOS开发的,但是没有渠道发售,辗转投奔了3DS。游戏的主创兼美术设计;逆天废柴;如是说。 ;关于为什么不选择手机,道理很简单,因为最开始只有两个美术,没有程序员没有其他任何东西。我们只是有一个制作这样一款游戏的意向,所以没办法找到任何投资。;看来这款游戏本身只是一个天真的念头而已,我相信大家都有过这样的念头,但大多数人都觉得这个念头不可能实现,就继续做自己的事了,不是吗?在还停留在念头;这个层次的时候,废柴不认识任何渠道商,缺乏手机游戏发行和运用需要的所有渠道关系奇迹Mu开服一条龙服务。最后碰壁多次后找到了上海狮蚁(现名实艺)愿意帮他开发游戏。但他们也没有足够的实力去研发手游,因为手游行业门槛很高,没有任何底子的新人很难发行游戏。适逢这个上海游戏公司有开发3DS游戏的经验,所以与其让这个念头就扼杀在摇篮里,还不如在3DS上试一试,因此最终决定在3DS上做。游戏本身只是一个念头,手游竞争激烈,没有门路也没有程序员,只是一个美工自己的脑中畅想而已,直到他发现了3DS平台的渠道似乎可以利用,才开始为一个不知道能不能发售的游戏开始了创作。 ;可以说我们在任天堂的掌机平台发售独立游戏,也是一种机缘巧合。;CIRCLE Ent.的CEO小肚腩君如是说。当我问到,CIRCLE作为游戏发行商,为何选择3DS作为主攻的平台时,小肚腩君介绍了CIRCLE的历史。 CIRCLE早期主要从事NDS游戏的开发,当时也有DSiware(下载商店)的存在。他当初在众多游戏平台中选择NDS,主要原因就是开发成本。独立游戏不像大游戏公司有足够的资本。;当时确实DS平台开发成本比PS平台、XBOX平台较为低一点,所以我们选择了从NDS这个相对风险比较低的平台着手,毕竟当时中国还没有人真的在做这一块。等小肚腩君的团队真的在NDS里发布游戏的时候,他们作为发行商看到了NDS平台相当大的潜力。当时iOS才刚刚起步,因此他们并没有投入太多关注。等NDS的下一代掌机3DS出现后,发行商理所当然地继续在3DS中发行游戏,毕竟没有多余的资源去做出更多尝试。事实上,我们经历着3DS生命周期的玩家都会有所感触,3DS刚发售的时候eShop的经营很不好,游戏不全,也很难用,但现在已经做得越来越好了,越来越多的人习惯时常在eShop中浏览游戏信息、下载游戏。由于App Store和STEAM的不断发展,人们对实体版的强烈归属感也在逐渐被打破,开始逐渐接受数字版游戏。 ;是的,选择任天堂也是一种机缘巧合。小肚腩君在谈话出不时流露出对eShop平台的喜爱。他认为eShop平台的潜力和价值非常大破天开服一条龙服务,今后也还会在eShop方面有所侧重。《魔王的盒子》制作人废柴坦言,游戏确实一开始是适应iOS系统的,后来为了对应3DS平台,修改了很多地方。由于制作周期太紧张,只有三个月,所以诸多想法都被无奈砍掉。他在这一行打拼多年,一直想真的制作一个属于自己的游戏。结果却遇到了很多困难。废柴在回忆开发初期的艰辛时,明显的比较激动。;没错,找程序员,找投资,找发行,到了九月焦头烂额的时候,遇到了CIRCLE公司,愿意帮我们把游戏发行到eShop,于是很快展开了合作。 ;这也是一个机缘巧合。我是制作方,只操心游戏就行了,也管不了那么多。我自己没有关系没有渠道,CIRCLE帮我打理了这些事,最终真的让游戏能上市。;正如废柴所说,如果不是遇到上海狮蚁,游戏就找不到程序员,如果不是遇上CIRCLE,游戏就发售不出来。一款游戏再小,也要打理上上下下的渠道关系,这可能也是每一个独立游戏制作人在创作之初没能预想到的困难。 CIRCLE选择在3DS发行游戏,废柴选择在3DS制作游戏,他们的理由都是;机缘巧合;。但正是这两个机缘巧合,才让游戏的想法和发行的可能性产生碰撞,最终诞生了这款游戏。否则正如废柴所说,;如果游戏做不成,最后恐怕也就是自己出一本画册留作纪念而已了吧。 3DS这款任天堂掌机发售已近四年,玩家和开发商都经常在赞美游戏的精美和指责主机的种种限制中徘徊。3DS主机锁区,缺少中文游戏,所以很难在华语游戏界推广。3DS机能的特殊性,对于游戏的开发会造成什么影响,也是我非常感兴趣的话题。 ;对于游戏的开发者,不管是独立制作人,还是大公司,都会遇到这样的困难。像你谈到的锁区啊、限制中文啊、机能上、技术上、下载版的局限性各种问题,我们都有遇到。;小肚腩君所在的CIRCLE是一家游戏发行商,不停地向eShop输送来自世界各地的独立游戏,因此他认识各个国家的独立开发者,和他们接触的过程中也想必知道3DS开发中的问题。所谓;游戏锁区;,指的是游戏只能在同一区域发售的主机上使用的政策。锁区政策古而有之,上世代(约2006年前后)前大多数游戏主机都是锁区的,但掌机基本都不锁区。随着PS4、XBOX ONE、PSVita等新游戏机基本不再锁区,任天堂的掌机3DS和家用机WiiU坚持锁区政策。与此同时,任天堂将发行主力依然集中于传统的日、美、欧三大市场,对于新兴市场如中国、韩国、拉美国家等缺乏重视,导致中文版3DS和对应的中文游戏非常稀少,软硬件互相影响市场份额,最终停滞发展,造成3DS严重缺乏中文游戏的现状。这也是造成《魔王的盒子》作为一个小游戏却获得关注的原因—;作为非常少见的含有中文的游戏。 ;其实锁区这件事,并不会造成太大影响。;小肚腩君解释道。事实上,我们作为玩家总在抱怨锁区,但锁区更多的是影响我们这些日、美、欧以外的新兴市场的玩家。CIRCLE常年经营欧美市场,当然不会受到太大的影响。小肚腩君坦言,锁区确实给他们添了很多麻烦,会让游戏的发行拖得很久。例如CIRCLE要发日文版游戏,要做日本方面的提交、申请、布局。欧洲版又是一块,北美版又是一块,现在连港台版又有了一块。在整体的操作工程中会非常不顺利,耽误了很多时间,浪费了很多资源。因此大家看到许多游戏都不是同步上市的。即便是任天堂开发的游戏,也会有日版、美版发售间隔一年以上的情况,甚至内置欧洲多国语言的欧版会比只有英语的美版早发售数个月的情况出现。而不锁区的游戏主机则无此担忧,购买进口游戏即可解决暂时本国未获得发售许可的游戏。而对于中国等新兴游戏市场,发售间隔大于一年已属幸运,大量游戏未获得正规代理,因此连进口游戏都不可在国行机运行,玩家只得购买水货主机以求及时玩到最新的游戏和更全的软件库,这也间接导致任天堂在中国发展受阻。玩家经常为游戏各版本发售不同步而大为抱怨,其实并非有意拖延,而是确有苦衷,但游戏的中文版屡屡受阻又是为何呢?即使任天堂不参与的第三方游戏甚至独立游戏,为何许多游戏唯独任天堂平台限制中文? ;你说的这个限制中文,我有必要澄清一下。过去在提交日文版的时候,我们尝试性地想要加入中文。并非任天堂自己去限制中文,但日本当地的发行商大多建议我们不要把中文加进去。为何要看日本当地发行商的脸色呢?因为在任天堂的策略中,如果要发行日版游戏,必须要有一个日本当地的发行商配合,而日本发行商不会考虑日语以外玩家的感受,也没有足够的精力校审中文部分的产品质量,最终导致不包含中文。日版游戏需要日本当地发行商代理,这是可以理解的。但奇怪的是,任天堂的规则是港版、韩版的游戏也需要日本发行商来代理发行。任天堂不能放权给港版足够的自主权,造成了港版的第三方游戏发行进程非常缓慢。CIRCLE作为欧美方向为主的发行商,无法左右日本代理商的想法,因此在日版、港版上推广中文也是心有余而力不足。废柴也表示,他的团队创作的游戏的确也是本打算在日版登场的。这款游戏的确很日式,我们也打算做给亚洲市场的。但日本那边的发行渠道出了问题,所以只能先上美版了。; 其实我们玩的时候都发现了,这款游戏画风、配音都是亚洲风格的,在美版里率先发售确实有点反常。说实话没想到美国人也这么喜欢,竟然卖了这么多。看到了很多美国网站和网友的正面评价,这是我们完全没想到的,以为只有亚洲人会玩。; 废柴在谈到游戏很受欢迎的时候,明显非常开心。;这是我喜欢的游戏,我把他做出来去分享给同样喜欢这个东西的人。;笔者其实是第一次听到;分享游戏;这个概念,但无论是废柴还是小肚腩君,在访谈中都提到了向大家分享游戏的概念。我们是玩家,我们玩游戏,和朋友分享游戏,这是天经地义的。制作人做游戏,享受制作的乐趣,实现梦想,赚取经济利润,也是天经地义的。但游戏人也会有种希望把自己的好游戏分享给大家的心情,这是很微妙的。;我们说是创作团队,但其实也就是三个苦命的娃,外加一个还没毕业的实习生。废柴的创作团队一开始是在家中创作,9月以后就到了上海狮蚁开始全身心投入游戏。而另外三个程序员是西安的,他们每天都要隔空对话。提到《魔王的盒子》的创作历程,废柴讲起来明显充满了幸福感。连废柴自己都没想到会有这么多人关注这个项目,也从没想过所有人能这么投入。游戏开发的三个月,应该是废柴人生中的重要时光了。由于游戏项目并不大,也未必能赚到钱,所以风险比较大,投资金额都比较紧缺,许多地方在节约成本,程序一开始BUG也很多,开发组没少为了修补BUG而操心,一直到发售前最后一刻还在修正错误。有时候为了节约一点成本,结果却增加了一倍成本。但总的来说大家都是非常开心的,团队里的每一个人都全身心投入。 ;制作音乐和配音的人都是免费过来帮忙的,那种热情是无法形容的,非常的认真负责,我特别感谢他们。;其实笔者非常羡慕这种为了一个不一定能成功的小理想,而投入全部精力真的去做一件事的生活状态。废柴表示虽然这三个月过得非常辛苦,但这种工作状态令他非常开心和满足,因为每天都在做有意义的事情,不断的解决问题,每天都有新的进度,一步一步看着游戏从无到有到最后完成。可以说无比的开心和充实。我很感兴趣游戏发售后的感觉,但他的回答着实出乎我的意料。;没感觉。;其实我们在经历高考的时候也有这个感触,准备的过程非常艰苦难忘,但真的考试结束后也没觉得怎样。最终游戏的销量还是很可观的,当周在eShop排名进了第五。许多中国人也都在力挺这个游戏。很多人也是因为游戏有中文,所以毫不犹豫的买下来支持中国人的创作。和大多数不知名的eShop小游戏一样,游戏发售半个月后就被新游戏淹没,消失在了人们的视野。;只卖3刀的小游戏,谁路过看到了,都会好奇的看看吧?估计我是帮助了许多点卡有点零碎余额的人,让那些尾数有了去处。;(笑)废柴非常谦虚魔兽开服一条龙服务。任天堂的下载版游戏虽然也可以用信用卡支付,但对于我国玩家来说实用性很低,大多玩家都是使用固定面额的充值点卡来购买数字版游戏。因此经常会有一些买不了大作的余款,许多eShop游戏也的确瞄准了玩家的余款,笔者也非常感兴趣发行商给游戏定价的规则,因此笔者也向小肚腩君咨询了关于游戏定价的问题。没想到他谈到游戏定价,也提到了;分享游戏;。 ;有人觉得一棵白菜是值5块钱的,但有人觉得只值1块钱。小肚腩君举了一个生动的例子。如果是笔者的话,肯定要琢磨一下这个白菜到底值多少钱吧,而不仅仅是看价格就决定了。定价这件事,确实每一家公司对市场和自己游戏价值的评估,因为每一间公司的评价标准不一样。(独立游戏Shantae and the Pirates Curse定价高达20美元)有的独立游戏卖20美元,但依然很多人在买。而有的游戏虽然只卖1.99但没有多少人买,或者说没有想象中的火。在CIRCLE的立场看来,遇到一个好的游戏,好的创作,发行商表示更愿意用大家负担的起的价格去跟所有人分享找个传奇私服来耍,,而不是让大家去付很贵的门票来享用,从心态上是希望能降低门槛,让更多的玩家分享游戏。这就是分享的心态。分享,又是分享。制作人用分享的心态,把自己的理念转换成游戏产品提供给大家。发行商用尽可能低的售价,降低游戏的门槛,来让好的游戏不因为价格被人拒绝。这种把游戏作为一个美好的事情分享给大家的心态,才是创造出好游戏的心态。如果只想着怎么坑玩家钱,那注定会被玩家抛弃。说到游戏创作最艰苦的一段时间,废柴显得非常激动。;我一方面是美工,但游戏本身也是我设计的,所以我负责把这个游戏是怎样的这件事,用我的方式告诉每一个参与进来的人。由于合作公司是和废柴的团队不在一个城市,没法当面交流,所以只能每天开着Skype边说边做。一直说到嗓子发不出声,至今身体都没能恢复。有时候真的挺佩服教师能每天不停讲课的。; 废柴坦言做游戏的那段时候,整个团队都是辞去了工作,就为了能做出这个游戏。当问到制作这样一款当时都不知道能否真的做成的游戏,是不是有点冒险的时候,他的回答非常让人感慨万千。只是觉得想做这件事就真的去做了,成不成都是无所谓的。因为当时我们就是为了做这个游戏而做出了极大的努力,纯粹为了把这件事做成,不惜疯狂工作三个月。因为我们觉得这是个好东西,我们愿意燃尽生命来实现出来给大家看。事实上,中国的独立游戏制作者和国外的独立制作者还是有很多区别的。小肚腩君谈到这个话题,感觉到他非常的有兴趣谈一谈中外的独立游戏制作人。我们的国产游戏创意上没有国外多,国外的开发者思想都比较开放一点,在创意上更天马行空一点。在小肚腩君看来,国外的年轻人从小就接触电子游戏,和国外文化也息息相关,所以在想法上会比较开放,这也产生了国外沙盒游戏的热潮。国内来说,我们的游戏人很大程度上都受到日本游戏的影响,游戏的构思和想法都脱不出日本游戏的影子。所以不管是游戏的玩法,还是游戏的布局、画面,都会借鉴日式游戏。 ;在交流上来说,特别是国外的开发者,承诺性和责任感都是比较强的。小肚腩君为了阐述国外开发者的特点举个一个例子。发行商要求制作人在下月某一天应当发来一个当前的开发成果,那么他们就会以这个截止日期作为一个阶段性目标而制定计划。如果最后没办法赶出,也会及时介绍游戏开发进程,并发送一些阶段性成果。但他接触过部分国内独立团队的话,;经常是我们发行商在催开发者,问进展的如何啊,有没有遇到困难之类。;这也不能归咎于国内开发团队不够专业。废柴在开发过程中也遇到很多这样的困难,即开发者并非都是游戏人。事实上就以《魔王的盒子》为例,这并不是一款很完善的3DS游戏。笔者已经将本作几乎完美通关,发现了许多明显的赶工痕迹,也有许多细节方面欠考虑的问题。例如一款任天堂第一方的游戏,基本都能对应触摸,也能对应按键。需要对话的时候按A或者触摸屏幕都可以。但本作有时候需要按A说话,有时候则是触摸。再例如本作的游戏模式是地图上有若干关卡,每一关都有一个先导剧情然后进入战斗。但剧情部分一旦看过一遍,或者第一次播放的时候点击了;跳过剧情;按钮,那么这段剧情今后就无法再看了。包括游戏的通关动画也只能观看一遍。在玩RPG的时候,各个角色的属性菜单可以理所应当的按L\R切换人物,但本作只能退出当前角色,再点击另一个角色等等。这些在大厂游戏中理所当然的系统UI设定,在这款初出茅庐的游戏中经常让人的固有习惯;变得无效。废柴对此非常坦然:我们这种从小玩游戏玩到大的人,随便玩玩就会发现游戏还有很多问题。但这些问题我们不是没发现,不是没想到,而是实在无能为力了。由于开发工期只有三个月,主创和程序设计分居两地,每天只能隔空喊话,势必会让开发效率受影响。而且并非每个人都能领会其他人对游戏的理解,废柴为了能让团队领会设计意图没少浪费口舌。他也举了一个生动的例子:例如你和一个懂游戏的人说,我要一个类似《魂斗罗》那样的横版射击游戏,那么他一下子就能领会。但如果你问你身边一个对游戏不了解的人,可能这样简单的一件事就很难传递给他。; 玩家和非玩家有时候并非有多大的鸿沟,但的确我们都遇到过和从未玩过电子游戏的人,真的很难表达出游戏是怎样的一件事。就算都玩过游戏的,一个玩家用机大作的玩家,也很难给一个痴迷于手机上的全自动操作型游戏的人讲解一款游戏大作有怎样的艺术性。小肚腩君对《魔王的盒子》的开发团队还是很满意的,是他见过的很有效率的国内独立游戏制作者。和制作人废柴每日为游戏本身努力不同,CIRCLE更多考虑的是发行的问题。由于制作组本身有英语和日语的底子,最重要的是游戏早期策划就考虑到了多语言的设计,所以就不存在很难添加中文版的问题了。谈到为游戏添加中文版,这应该是国内3DS玩家最为感兴趣的话题。我们经常看到人们在问加一个中文就那么难吗?小肚腩君对此问题做出了解释。

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