中国国际网页游戏峰会在上海浦东嘉里酒店举办。主题为;如何打造精品页游;论坛由72G总经理吴童欢主持,嘉宾分别有游戏蜗牛帝国工作室负责人、欧网行政总裁陈明华、37游戏副总裁罗旭、乐网科技有限公司创始人兼CEO倪满义、51/黑桃互动首席执行官王进强。与会嘉宾首先分析了当前手游迅速增长环境下的页游生存环境,并表示两者并不是矛盾体,用户拥有不同的需求,页游依赖PC,手游自然倚靠智能手机,但随着平板电脑、智能手机的大面积普及,用户会去尝试移动平台游戏,部分用户的时间会被分流。同时,各位还表示,页游的市场量级十分庞大,尽管手游目前火热,只是将焦点转移,并未给页游市场带来多大的冲击。另外,各位业界精英还就如何打造精品页游谈了各自的看法。我是蜗牛游戏帝国工作室的负责人王飞,游戏蜗牛有几个大的工作室,每个工作室负责一块。陈明华:我是上海欧网的陈明华,大家都是页游的精英了,我们不是专门做页游的,但我们是为页游服务的,我们主要是做IDC跟云计算的,其实我们跟IDC和云计算这块和页游有很多不解之缘,这么多年我们跟很多页游公司也做了比较深入的合作。也希望以后有更多的机会跟在座的同行进行合作,谢谢大家! 罗旭:大家好,我是37游戏的罗旭,主要负责国内网页游戏的运营,我相信37游戏大家都了解了。吴童欢:谢谢,相信大家参加会议厅的最多的词一个是页游一个是手游,我们今天讨论第一个话题,就是说面对我们今年会场看到的很多都是说手游,手游怎么怎么多,怎么场所比页游搞的红火或者怎么样,我们今天讨论第一个话题就是说面对手游市场的冲击,我们觉得对页游的影响有哪些。王飞:我觉得这个还是蛮难回答的,从帝国工作室和蜗牛的角度来讲,蜗牛也是2013年转向做了手游开发,这个方面我仅代表个人的观点。 2013年的时候大家也知道,我们觉得是手游爆发增长的时间,很多好的手游去年的时候出来了,包括《大掌门》《M7》(音),已经高于很多页游产品了。这时候可能大家一起转手游,页游由于它的渠道推广困难,用户导入成本过高,在手游的方面可能不一定会遇到,加上手游那么多好的产品,但从我们大概做了一年多,我们发现其实手游这个东西,属于一个市场需求营运的平台。就像很多做电视游戏,包括旁边的场馆做的Xbox,其实就是一种应运而生的玩家需求。谈到和页游的影响魔兽开服一条龙服务,我做了大概一年多,我觉得手游对页游的影响其实不是很大。去年大家可能觉得手游来了,很多人说页游已死或者什么,但从今年来看,手游我们觉得可能对页游冲击不是很大。为什么这么说?首先我们可以看到,手游和页游唯一的共同性在哪,叫做他们都是休闲类的游戏,可能共同性在这边就是有这一个共同性,但他们有很多的不同,比如什么呢?我们可以从玩家的需求层面来讲,页游和手游都说的是碎片化时间,我们可以发现页游的碎片化是什么时间?我们玩家和用户在电脑前的碎片化。手游是什么碎片化?手游更多是社会中碎片化时间。举个例子,我们在坐车、火车这个方面玩手游。我们可以看到,玩家对于页游和手游都会接受,不一定说玩页游不玩手游,或者玩手游不玩页游。走这到一部我们更多的应该从游戏的可玩性或者创新上面,或者精品化上面对游戏看的。或者并不一定说手游像一只老虎什么的,更多应该从游戏精品化设计、开发,如何做到更好的对于用户需求上来讲,要让用户体验到那种娱乐开心的东西才是最重要的。所以我觉得手游和页游现在来看没有太大的冲击。陈明华:住奔放搞这个问题其实有点很悲壮的感觉,因为今年手游这块实在是太火了,搞的页游这块有点没落一样的感觉,这个问题大家对页游这块要有一个新的认识。页游市场我觉得跟手游的感觉是像左手跟右手一样的,大家可能觉得手游抢了页游的玩家,相应把页游的市场慢慢侵蚀掉。但从现在整个游戏市场的数据来看,页游跟手游都是在增长的,只是相对来说页游的增长速度慢,手游增长速度那么快,其实也是因为它的技术太低了,才会快。从任何一个产业发展来说,其实他满足了符合产业发展的规律。第二个我觉得手游跟页游不是一个完全矛盾的东西。他是一个针对不同用户群体不同需求,或者是针对某一个用户不同的需求,是不同的情况下,会消费不同的产品,这个里面就像我既要去看电影,也会去看电视,也会看什么,这是不同人的需求。在不同需求挖掘了新的需求,满足了玩家新的需要。第三个,其实页游更依赖的是PC,手游依赖的是手机端,更多是这种。这里面这种争论其实就跟前两年一直在争论的手机平板是不是要取代PC,其实是一样的道理。但从今年整个数据来说,今年PC的发行量又逆势增长了,前几年一直在下降,但今年又在长了。说明什么?这个市场需要PC的人还是很多的。可能用平板以后发现并不一定能满足我的需求,回过头又要PC。当然从我们的页游跟手游来说,可能也会遇到这样的问题。因为现在手游太新了,可能很多人喜欢一种新的东西,他会探索,他会尝试。但回过头来发现还是页游更好玩,又会玩页游,完全不会用手游替代页游。总的来说页游会受手游的一些影响,但你说有多大的影响,或者完全对它把这个市场份额占多大,也不会有太多的担心。罗旭:很的人都说手游对页游是多少大的冲击。其实我觉得如果这个人是页游行业的人,其实我觉得他这样说是不自信的表现,任何一个问题都可以一分为二。手游对页游的影响也有好的一方面,他可以为页游培养潜在的用户群体。因为手游的用户小班的程度比页游更小班。这么多用户玩了手游以后有新的需求,或者更多的呈现需求,因为手机屏幕和电脑屏幕确实体验是完全不一样的。不好的影响,我认为,是部分用户的时间被分流了。我们做了一个数据分析,在前几年页游的数据,页游产品收入的数据,前几年日收入达到一半的时间点是15:00。从据年下半年开始到现在这个时间点提前到了14:00。从这个数据表现来看,也就是一天的后半天充值的占比下降了,可能是部分页游用户在晚上的时间段去玩手游了。这是部分的用户,其实页游网上充值的额度是蛮高的,只是说些须有一些占比的下降。这样来看也就是分流了部分用户的时间,因为可能是晚上,比如说有些人回家不开店脑了,就用手机玩一会儿。但是不代表他不玩页游了,第二天还照常玩页游。有多大的影响呢?从这个数据来看,极限也就是有一个小时的影响。极限是一个小时,并没有达到一个小时,这是一个占比,里面还有更多的数据在里面。所以说页游、手游能给用户的需求或者给用户的感受,是不一样的。所以他们其实还是有不一样的用户群体。当然了它的交集也是很大的,其实也并没有对页游产生什么冲击。只是因为手游越来越火,就掩盖了页游的增长,其实页游这个体量还是蛮大的市场。今年应该超过两百亿,但如果说没有手游,大家这时候页游肯定还很火热,一样是那么大的市场体量。但手游起来了以后把这个焦点转移了,但这个东西还是存在的,他还是有那样大的需求。所以并不是对他造成了很大的影响,他并没有要下降或者怎么样。所以我觉得说有冲击或者怎么样其实我是不认可这样看法的。吴童欢:谢谢罗总,其实我们可能对于手游的势头很高,我相信罗总的观点,他只是掩盖了页游的增长。我们刚才看到的数据,类似《大天使之剑》,数据分析得出的结果,页游增长还是非常猛的。有请倪总分享一下。倪满义:其实应该从终端分析一下,PC游戏和手机游戏,其实提升了游戏玩家,对于游戏来说,手机游戏因为游戏智能终端的屏幕,从体验度来说,它达不到PC机带给大家的一种游戏体验。想返回把我们游戏的玩家得到一个大幅度的提升,从数据来看页游整体的数据是不下滑的。只是跟风的原因,导致了我们手游现在开发者都一窝蜂的开发手游了。但从去年倒下一批手游的研发商,我觉得页游整体的冲击是有的。但可能是微乎其微。这是大家的焦点上来说,把焦点都倾向于手游焦点了。大家没有得到更多的焦点,大批涌入手游的研发,并且页游已经处于稳定期了。原来我们说端游已死,页游疯长的趋势,目前来说端游占有的市场份额还是占70%左右,我觉得冲击是有,但是很小。只是我们现在大家都是跟风做开发了,导致我们手游的精品产品缺少,导致我们的营收等等的情况,从市场整体情况来看觉得是有冲击的,但实际不算太大。王进强:我觉得我可能更有一点点心得发言权,从几个方面讲,这个论坛可能是最后一个论坛了,我不讲点干货大家都要睡着了,也没什么意思。我觉得第一点,我们要承认,其实我跟在座的各位有不一样的观点,我觉得手游对页游的冲击还是很明显的。不是从用户来讲,换个角度。一个产业最重要是游戏制作团队和有创意的人,手游这个行业极大的获得了资本的认可,极大的产生了造星和资本造出来亿万富翁的结构,我们看到小的创业团队和制造者已经转向手游了,我觉得这个是对页游最大的伤害,对页游最大的冲击。第二个,整个市场份额我很赞同前面几位说的,页游其实是很稳定的,页游不是衰退了,还是增长的,今年增长是20%,去年150到160亿的盘子,增长20%就是30到35亿的增长,所以我估计是180到190亿的盘子。但手游今年可能会到250亿,一定会超过页游。这是数据的表示。第三点,我记得07年的时候,我觉得上午很好的一个比喻,不会游泳的换一个游泳池还是会死。今年我可歌数一下,流水过千万的平台不超过10家,优秀研发团队也不超过10家,就像端游,目前端游大的厂商也不超过10家。我觉得这是市场淘汰的良性选择,页游不是说不行了,而是说不好页游的团队和制作公司他们死掉了。我觉得这是很好的现象。包括昨天陈墨昨天说的,我让垃圾的游戏和垃圾团队死,留下的是好的产品。其实页游留下来的人,每个人吃到的蛋糕会更大。对坚持下来的页游厂商来说这是好的事情,但整体的盘子还是处于缓慢的增长,剩下的团队和剩下的公司,有没有用心和用自己的良心做好的产品,我很高兴看到一些页游的研发厂商,包括像趣游、37也好,产品会越来越好。因为只有这些大的厂有足够的利润支撑他们工作室做出好的产品。而且以前页游不做营销的,是流量的导入,但流量趋于饱和,产品质量的增长以及市场营销的提高,就标志着页游如果再增长只能靠这个。页游现在越来越出去买一些正版IP,以前页游从来没有做正版IP。现在都在做,包括跨界泛娱乐的合作,这是页游的出路。但手游对它造成的冲击也是不可避免的。这样对我们留下来的页游人有很大的挑战,在手游、资本、人才用户三方面侵蚀下,如何活下来,或者活的更好,我觉得用心、更好的投入、更好的资本运作会更好。我觉得现在环境很好,现在留下来只有10家,每家的盘子应该更大,这是我对手游和页游市场的评价。吴童欢:谢谢,我们觉得手游市场对页游的冲击是微乎其微的。我们谈到页游发展的时候,相信大家听了一天会议以后总结出两个字;精品;,今天我们直接拿出一点干货分享一下。我想提出一个问题,问一下大佬们,页游发展到稳定期以后,我们如何打造一款精品页游,我们的突破点在哪里。王飞:说到精品,我本身是开发出身,谈这个东西跟各位老总谈的可能不一样,我更多从开发上面谈一下,不管是手游、端游、页游精品来讲,很多人说它的画面精美,玩法好玩创新,技术稳定、服务、运营比较好,从开发来讲,如何打造精品,从页游团队来讲,我觉得从现在来讲需要一个非常好的团队,这是首先的。因为我们为什么说2013年页游很多人转手游,因为团队受到很多冲击,页游的成本用户比较贵,导入成本比较大,其实这个上面也反应出2013年,其实页游的品质很多包括王总说的,十家大的做出来比较均等。其他的手游同质化是很严重的,同质化严重,其实我们从蜗牛来看,为什么同质化严重,就代表它的核心团队,特别是设计团队,在这方面能做出精品化的,包括我们讲的创新,可能能力是比较缺乏的。所以会找一些市面上比较成功的产品借鉴。这样的话,借鉴一些产品,我们觉得会带来整个行业同质化的行业会非常多,品质也会下降的比较多。所以手游说大家冲击,确实是,我们研发手游也发觉,在手游上面的很多产品,为什么会比较好?首先手游的团队是比较小,小的团队要求手游团队人员比较精英化,页游我们往往知道,很多页游开发团队是20到30人左右的规模。20到30人左右的规模就需要人员素质更加高,你很难凑齐一个20到30比较好的团队。从开发来讲,往往里面想找一个好的制作人,业界很难。包括王总也提到了很多制作人已经转手游了。页游如何做精品化的东西,我个人可以谈谈。特别是给一些中小型团队借鉴一下。因为我觉得目前页游想达到精品化,突破还是在创新上。如何创新?我觉得现在大家也在谈IP,我觉得首先我们可以考虑比如海外一些比较好的IP进行代理。国内也有很多大公司买了很多的IP,也可以跟他们谈一些合作。因为毕竟这些国外好的IP,好的动漫,用户更容易接受,用户更容易带入。比你自己选择一款,自己想的IP可能更好。我们现在成熟的大家用的比较多的《三国》《水浒》这些IP大家都在用,所以做起来用户接受程度就不会那么高了。第二个我们想到的,像话锋上面的IP,这个各个团队也是有一些好的美术总监,可以想想美术风格上进行一些创新。第三个,从事策划的都知道,就是玩法上的创新,如何做玩法上的创新?就是我们想出一些跟业界页游不一样的玩法,特别是核心玩法,到底是我们讲的3D游戏还是2D页游,玩法上还是需要创新的。第四个可能是一些技术表现力上的创新,技术表现力的创新可能更多大家谈的是3D游戏,为什么会有去年到今年的3D游戏诞生?包括手游也有3D游戏,其实就是技术表现力的突破,给玩家更好的效果感受。在这些上面我觉得去想怎么创新,是一些精品化也需要的比较好的出路。还有一个对于中小型团队来讲,其实我觉得这种精品化的路子,在你一开始游戏的立项上面,就要考虑很多。像我们现在做的很多游戏,立项上面要求是很严的,首先作为团队来讲,你首先要知道这个页游考虑的除了怎么玩怎么创新以外,更多要考虑怎么卖。谈到怎么卖,刚才我谈的IP这些东西,可能就是我们要思考的东西。特别加上现在页游的现状,创新这条路大家想想怎么走下去,我觉得创新是比较重要的,谢谢! 陈明华:从外行角度来说游戏精品,其实今天谈的所有主题,前面的嘉宾演讲的主题都觉得页游发展之路就在于精品,其实这种主题在任何行业都普遍通用的,游戏就是要有精品。怎么样达到精品,其实本身它要的就是一个产品,新品重要的是对产品本身来说,对于一个游戏来说它的精品,最重要的还是在创意这一块。创意的本身就是能够给玩家营造一种想象力,它能够不断乐观有一种新的探索,给玩家有一种新的探索,让他感觉到玩的很短的,为什么这个游戏的端游手游和页游,为什么感生命周期越来越短,这个短说明产品精品化不够的。如果一个产品真正的好,为什么《魔兽》活那么多年,不断有人去玩,因为能够把这个游戏从头玩到尾可能需要花很长时间,不是说一两天三五万一打这个游戏就过去,本身这个游戏设置非常长,像看电视剧一样一下子搞三五四集,而不一个周末就看完了,我们游戏也是这样的,不断的有新东西,需要很长时间的设计。我认为首先在这一点上,我们整个的游戏设计都是比较短的,真的是比较短的,能够留下来的都是有自己的思想的团队,有自己的一些特色,都是经过长期的考验沉淀下来的说明你的想法思路做法,其实是得到了一些玩家的认可,我认为对于很多团队来说坚持这样的一种认真的态度,这样的话才能真正的从玩家角度去做一款,能够有创新的表现力方面可能强一点的。因为我觉得页游越来越向端游去靠拢,可能制作的时间更加长,它可能不像原来三五个月半年一款产品就出来,现在真的要做一款好产品没有一两千万的投入真的做不好一个好的页游出来。现在要做精品,绝对不是讲嘴上的,沉下心做,真正当拳头产品来做,能够在这个市场上有自己的生存之地。罗旭:其实这个问题我觉得还是分两块。一个是研发,一个是运营,研发这一块我们这位嘉宾已经探讨了,从运营的层面来讲可能是去打造去帮助这个游戏,去维持一个高度,我觉得作为一个精品说实话其实蛮难的,首先就像刚才这位嘉宾说的要投入足够多的资金、人力,以及团队的心态。我一定要把这个游戏做成精品,我要投入各种资源,这个就是需要有一个专著,我现在研发一款产品,研发完了两个月三个月又开始新项目了,这肯定不是一款精品,因为你没有后面的持续开发怎么可能成为一款精品,你不可能把这个游戏在研发的过程中把一年的东西两年的东西在这个游戏上线之前已经搞定,我觉得这个很神奇的,不可能的。在研发层面可能要投入越来越多的人力精力资源,要去做持续的开发。从运营层面来讲,我觉得任何一款产品,它一款成功的产品是改出来的,不是说一上线这就是一款新品,如果是你的运气不太好,当然这样的运气太少,只有通过数据通过各种探讨以及各种数据调研去看,怎么看怎么改这个游戏,把前期的东西改好了,接下来怎么做规划,让人知道有这么一款产品,就是要做长的生命周期,运营的时候有很多公司面对着很大的压力,冲这个业绩,冲多少收入,我觉得为了这个目标使劲去做活动,本来一个用户需要玩一个月,一个充值用户充1万需要玩一个月,结果你充1万给你5千,他结果玩20天就够了,明显把生命周期缩短。如果你仅仅为了眼前的利益去做这些事情必然影响到游戏的生命周期。必然很快会衰竭,很有可能就成不了一款经典和一款精品游戏。倪满义:其实精品游戏注重于两个字,专著;。如果专著这个产品打造成精品,就像自己小孩子一样从出生到培养成人用心去做就可以。专著打造的时候需要有良好的技术团队,因为外观需要,第一你需要让别人看上你的产品,因为现在玩家非常挑剔,特别是页游的玩家,我们从原来的很简单的一个广告到后期中间的色情的,到后期完全精美化的产品,能够反应出玩家非常挑剔的,如果看到你的广告非常好的进去,游戏质量非常好可能会留下来。如果说留下来前15分钟以后加上你的后续玩法支持,你的产品至少能够留住玩家,然后再通过我们长时间去运营去打磨,长时间磨这个产品很容易达到一个精品。前期需要3到4个月时间内测去做什么,就是做数据分析,通过我们玩家的上线,然后时间点进行调试,最终打造一个过千万过亿的产品,这个专著十分重要,只有专著把产品开发好,加上好的运营平台,这样才可以打造一个至少过千万的产品,如果是想做好一个产品,特别是精品产品,当然IP重要,但是专著确实很重要,如果开发一个产品6个月或者8个月时间,两个月利马换另外一个产品做,那两个月产品做什么,之后运营支撑谁来做,因为前期做产品,我原来也做过一些产品,我们只是做平台去调试一些产品,调试产品的时候,如果说这个产品的CP研发商能够持续的支撑它的数据越来越高,第一个版本出来以后后续支撑不给力产品基本上很差,可能前两个月用户过了新鲜期以后再往后面走没有持续更新基本上没有再大的量,所以专著很重要。王进强:这个问题挺有意思的,要做精品。以前在页游初期的时候很多团队换屏或者随便搞一个游戏,因为流量很便宜,这样的基本上都会死。现在活下来的都是持续的每款产品成功才会看到为什么市场获取这么难。不是说如何做精品游戏,未来游戏的出路精品化,包括发行市场营销,好的IP的购买,好的游戏研发,好的客服,好的精品。换句话说我对未来的网页游戏的市场预测这样的,它比较倾向于希望端游,他们会做自己家的游戏,当然不排除有独立的研发厂商做的精品大作,每家都会去做,每一家做自己顶级的精品游戏,愿意为买这个游戏买IP,愿意为这个游戏投入更多市场费用,愿意做更多的市场代言。我们在这个阶段用户玩游戏的新增已经成为非常困难的事情,随着前年丧心病狂的广告投入,能够做的都做的,包括色情的擦边球各种素材的提供,到今天能够活下来的,真正喜欢玩游戏的。至于喜欢玩游戏的用户,给他很好的市场营销,很好的产品体验,很好的客户服务,包括专著,一定会玩这个游戏,玩游戏势必整体经济化的方式运作才能在游戏当中占领一席之地。需求还是看怎么样去服务怎么样去照顾他们。吴童欢:谢谢大佬们分享,我们精品的页游其实是我们以产品的形态去用心沉淀下来的一款精品。这里来讲的话所有的精品游戏离不开这几个字,也就是说我们的精英化团队加上我们比较创意的玩法和界面风格,最终还有一定的资金。我们有一款精品页游在手上,面对现在渠道的推广我们现在媒体的现状,我想问一下各位大佬们如何去理解我们现在这个渠道的现状有哪些困难?对于页游的推广方面。王飞:这个问题对于我来说蛮尖锐的,我作为蜗牛的代表,因为我们公司属于一种专著研发型的公司,可能在市场运营这方面,运营的偏多。谈到渠道的推广困难方面我们蛮有发言权的,其实也是我们发掘在13年的时候渠道推广和用户导入成本越来越高,对于专著于开发的公司来讲往往我们做一款游戏,包括打磨,可能要大于8个月,我们很多做页游的,我们发现有的游戏做一两年可能做推广,最后推广的时候我们的方式没有做市场营销和预热,我们精力更多放在端游上面。做了以后发觉打电视广告的成本非常高,很多电视广告单用户成本达到一两百,你的用户成本达到一两百,你用户成本很难做,用户回报做到100才能持平,在持平来讲,开发成本,还有人员成本大家都知道的。为什么大家说页游难做,其实很多的东西不是说开发,可能更多的是这种渠道上的来做的。谈到困难方面其实我们更多的中小团队也会遇到这种问题,目前来讲我们考虑这方面更多的需要从市场营销入手,市场营销比如说可能去考虑一些好的IP,还是走经营化的游戏开发,包括你游戏的定位,包括打广告,包括网络媒体,对于你自己游戏,对于用户群定位一定要清晰,比如说你是一个类似于重度的IP的游戏,往休闲游戏去打,更多的往运营团队去摸索,到底我们的游戏从什么地方导入以后更好一些? 第二就是我游戏在一开始的立项定位要清晰,发现很多中小团队还是拿传奇这种去翻,本身自己都不知道,觉得传奇比较好玩,很多的传奇,我们知道传奇开的私服很多,赚钱很多,也做一款传奇的,无法知道这款游戏定位怎么样,你到底靠什么吸引玩家,往往这种游戏失败的可能性非常大,为什么失败?也就是你定位不好的情况下,你渠道推广的时候用户成本非常高,这个时候要回本非常困难,这个方面对于我们来说也是要深入探讨的。陈明华:哪一种营销成本最低?口碑营销最低,不用投钱,那么多的玩家怎么可能帮你主动推荐这个游戏产品。回到游戏本身上面,你这个游戏究竟好不好?这个我认为对于一个玩家来说是不是主动会帮你去推,或者主动帮你拉它的朋友去玩这个最本质的游戏。网页游戏的运营成本为什么低,其实还有一个问题,就是流传问题,流传力太低。页游的流传力更低的。其实页游从这个上面来说想象看可以做一些微观方面的电影,其实在电脑上面能够给你装一个图标也好,这个简单的多,不一定要有很多客户端互动,只要在你屏幕上有一个图标,对于用户来说可能看的懂,天天上电脑的时候暂时的次数也是放在那儿,这是第二。第三个原来的这种网页营销,它们肯定是靠一些邮件弹窗广告联盟,可能是这种特别多了,采用那种手法阴沟拔毛,各个平台各个渠道,看有多少用户,捕鱼一样的一网下去撩多少是多少,缺乏一个精耕细作。页游在营销方面非常侧重于互联网方面的推广,但是这种线下的或者是做IP的,我们手上有很多地方门户的资源,其实他们的资源对于游戏来说还是可以用的,因为对于地方门户的资源非常接地气的,他们做的营销活动非常多。但是他们这么多的全国各地的基本上一个县级的都有自己的地方门户,而且他们地方门户可能在日常的工作生活制作非常广泛的一些东西。如果游戏的话,能跟他们做一些合作,可能在他们的网站上面有一些游戏方面的专栏,这个我觉得很多游戏圈子里面的人,在这一块有点忽略了,我不知道这一块对于大家来说是否有什么利用价值,或者有哪家厂商也在做这样的一些探索。因为从互联网的这种营销,做的非常彻底了,对于游戏行业来说,不管是在网络制作还是什么,游戏在某一方面把它做的更深,或者是最深的一个行业,也就是非常深刻,但是在营销这一块比较传统一些,互联网的一些资源可以尝试。罗旭:页游的推广通过这么多年以来,最开始网民的推广力度最大,走到今天网民的力度大幅度下降,页游的推广面很大,包括视频类的,各个视频流量网站比以前大的多。也是经过一两年两三年一直在洗,用户获取成本越来越高,这是必然的,如果议程不变,广告创意放上去每天都是这样推,我隔几天换一个,然后再推一下,用户的疲惫度越来越高,对这个页游怎么说呢,兴趣点没有时刻抓住用户。这样进来的用户就相对越来越少。我觉得现在已经在线上的推广,网上的推广差不多可能达到一个瓶颈。但是其实还是有很多可以拓展的,但是那个空间目前来讲有线,在线下资源这一块的空间其实是蛮大的,页游的这种推广的思路其实可以去借鉴意见端游的推广,线上的推广是以前页游的主要思路。软性的配合非常重要的,不管是线上还是线下,刚才这位嘉宾说了口碑的营销。其实说白了就是一个软性的东西。然后在品牌这一块其实页游到这个阶段品牌越来越重要了。因为获取成本越来越高,当用户知道了你的这个平台或者你这个游戏这个用户就直接来了,品牌也是一个方向。倪满义:其实推广上面我觉得两方面可以做,品牌在后期更重要,因为你品牌化以后就可以利用现在的口碑营销,品牌包括两个方面,一个是运营品牌,一个是游戏品牌,运营品牌,可能游戏品牌很多个,打造产品品牌的时候可以让玩家记住,然后适当的去让他去口碑营销。第二个就是全方位,所谓全方位目前手游,移动互联网我们的平台可以考虑去做适当的APP,上面只是做一些简单的任务或者是其他的一些刺激性活动,然后来吸引玩家去打造你的品牌,品牌化做好以后你的推广成本适当的降低。第二方面就是CPM和CPC这种广告,目前它的成本,一些小平台根本没有实力去大范围投放,如果你品牌不是太强《新倚天》科举大赛玩家争相斗智,,相反你获取的成本非常高的,品牌化很重要的。目前产品的推广渠道方面的投放素材,从原来慢慢的洗用户,因为用户的成本原来获取很低,用户疲惫以后很聪明,目前有很多产品,最近有一个非常好的创意你看就是一个屌丝玩家在那儿打,有的玩家直接问我们客户,打了半天为什么没有找到《屠龙》,需要充钱,导致玩家觉得你欺骗他了,以后玩家看到类似的不会点击,得罪了一个这个游戏口碑肯定是差的。所以品牌化很重要,第二就是欺骗性广告适当的少投放,对于欺骗性广告更多投放在洗用户上面的,真正专业级的业界的广告可以适当的投放定准地位,这个玩家是LRPG,我就直接投这种,直截了当,这样可以减免我们的一些广告成本,CPI的成本适当降低,品牌化做好以后加上比较好的产品,还有你广告的素材,我觉得适当的减少一些广告量。王进强:我觉得看推广和营销其实应该从两个点看,不管是游戏产品也好还是线下消费品也好,如果要解决这个问题要从两个点。第一个就是产品,如果你产品能够康的住100块就投100块的成本,这个产品的好不好,这个产品强不强是决定性因素。当然这是辩证的螺旋的效应,要求产品突破,产品突破以后你100块买一个产品赚钱的时候,别人出200块,不断的往上涨,其实刚才大家说了很多我也没有很多的想法和创意。总体只有一点希望给大家一个信心,网页游戏到了市场瓶颈对不对?我们反观一下真正难的,线下的快速消费品,比如说快餐,比如说百事可乐和可口可乐,他们竞争比较惨,全球人不知道百事可乐和可口可乐的很少。在快速消费年代,包括饮料也好,包括食品也好,他们怎么做用户的获取,怎么做推广?我今天只是给大家一个信心,对于游戏产业来说我们所谓的瓶颈对于快速消费者来说他们觉得不是问题,他们做自己品牌的包装形象推广,他们为什么要把37版改成37,买版权换包装,不能说是降低成本,使人反复的多次使用。花100块买2次优秀价值就是50块一个,这就够了,就把我们问题解决了。吴童欢:谢谢我们大佬们的分享,对于页游这一块的精品化还有页游的推广相信给我们在座的这些页游的CP有一定的帮助,我们在座的嘉宾分享一下我们14年网友游戏3D化的发展怎么样?这个市场怎么样?有请我们的嘉宾。王飞:3D页游在今年的发展,为什么大家现在在2014年谈3D页游,其实更多就是我们前面谈到的话题,包括渠道推广和困难。我们13年的时候很多的厂商从页游转向做手游了,这个时候我们13年到14年发现手游没有大家想的那么简单,对于团队开发要求很高,虽然手游的爆发比较快,但是我们发现风险也非常大,在14年的时候很多转去手游的厂商会去看一下是不是考虑做页游。我们这个只有想在页游上面获得成功比较难,怎么获得成功呢?3D是一个机会。为什么说3D呢?小的页游上面突破点,创新是一个比较好的突破点,3D从表现力和技术,比较迎合这个创新破天开服一条龙服务,包括用户需求。在14年的时候很多厂商都会去想13年的,因为我们刚才讲的渠道困难,通过一些创新,包括团队去做更高品质的产品才会降低我们对于推广的困难。在页游上面更容易获得成功,所以3D游戏更迎合市场合乎用户需求的产品。陈明华:3D游戏我认为它本身是一个市场和技术发展到一定时间的产物,3D游戏它有很多条件,互联网的一些自主条件,第二就是硬件方面的PC,硬件环境的一些支持。再看看我们的一些玩家心理预期也会越来越高,在这个方面作为整个的,它是多方面的一个结合。另外一个3D游戏本身也是我们前面讲的作为一个精品游戏,大家可能要去探索的努力的方向。也不一定说所有的精品游戏都要去做3D,能够做3D或者适合做3D的有一些特殊的器材,3D游戏它是一个对于玩家来说确实是比较好的体验。可能另外一个对团队的要求也比较高,并不是一般的团队就能够做非常好的3D产品出来。这也迎合了我们,你要求越高门槛越高,真正用心做的话,做出来的产品更有竞争力。我觉得3D的产品是比较好的创新的东西,也是一个发展的趋势。因为页游这一块越来越向端游靠拢,从这两个技术来说,应该说在页面上面做出来端游表现出来的东西。要想做一个比较好的产品,你要想从质上面有所突破的话3D是一个比较好的展示方式。有能力的一些产品可以往这方面去靠,当然前提是比较合适的器材。罗旭:3D其实是页游的一个突破口,每个用户需求不一样,其实端游现在很多是3D,页游产品成功的3D产品很少。它需要有两块突破,核心的是技术上面的突破,再一个就是美术上。这个可以满足喜欢3D游戏的用户群的需求,但是其实有很多用户不喜欢3D,他看着就晕,3D有3D的用户群,2D有2D的用户群。如果朝着3D这个方向发展,这是一个突破口,可以满足到这部分用户群的需求,这也是一个亮点,但是不往这方面靠问题也不大。其实我不太认为我们这个趋势就是要往3D走。倪满义:其实说页游走3D化可以跟端游相比,端游相比3D和2.5D的很少。《传奇》它它培养一大批用户群。第一就是我们的硬件设备已经提升了,这样它适合我们3D的表现,更多的3D引擎,但是它和端游的3D体验完全达不到,我觉得3D去做的趋势,除非你的团队已经有很好的技术,然后去做3D的时候真正把和端游的差不多,这样的话发展3D,这样是可行的,如果还是做的2D的技术去打造一个3D的产品,为了去追风,然后去做,可能失败的机率很高,还不如迎合广大的用户市场,做一个相对自己比较成功的比较擅长的2D产品,走精华路线。但是纵观整个方向,3D可能是一个方向,从技术突破包括从创新上可能是一个方向。但是有一定的风险,看一个团队真正的第一需求,包括产品的擅长点。王进强:其实说到3D,我觉得3D是一种游戏的细分的品类,或者说玩游戏升级的一条路,很多人会去尝试,2D3D都有一定空间的,其实现在也有很大平面的2D游戏,做的很高。日本的有一款2D的横版游戏,非常经典的,但是完全不影响,下来还影响着很多人。手游也是一样,甚至手游到目前3D的游戏成功概率没有2D的高,2D也好3D也好只是用户的一种识别效果,接受度。有两个问题,一个问题有多少做3D游戏的时候真正懂和了解3D的东西,3D的东西不是拿一个引擎就可以,战斗的体验,如果不懂得镜头的拉伸,包括3D的效果展示,这种游戏类型只是用3D的方式表现2D的游戏,我觉得这都很难做出成功。为什么大家觉得现在关注3D?3D只是一个成本很低的东西,而且容易很多。比如说《黑暗之光》做到了画面品质,包括技术也是,给大家看到了希望,网页游戏的用户高速增长受限于用户群和流量,对于这种用户以前是2D用户,现在还是我游戏的用户,怎么持续的玩魔兽开服一条龙服务,3D之前没有玩过,告诉他一些3D游戏不错的,3D游戏是基本的玩法,不能说画面升级了里面内容不升级,这样没有效果的。3D是很好的方向和尝试,而且3D的网络游戏一定是重要游戏的品类,谁先把这个品类占领,能够把这些用户照顾到,这些产品和厂商一定有魄力的。但是反过来讲2D游戏它持续的生命力,比如说做一个动漫题材的游戏的话,3D是一种好的创新,但不是说2D一定不行了,最终还是要回顾到对游戏本身的了解。吴童欢:谢谢我们嘉宾的分享。我在这里总结一下我们可以把网页游戏比作一个金字塔,我们可以通过不断的努力在网页游戏领域的沉淀,在金字塔最顶端的部分是页游的一大部分。感谢我们的探讨,今天时间差不多,今天先到这里,谢谢大家。主持人:谢谢大家,也感谢265G给我们提供这么好商业交流合作平台,本届中国国际网页游戏峰会圆满成功,期待明年再见,谢谢各位!
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